Ten artykuł dotyczy szachów. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa.
W tym artykule użyto notacji algebraicznej w celu opisania szachowych posunięć.
Mat. Czarne przegrywają - ponieważ ich król nie może wykonać dozwolonego ruchu i jest szachowany.
W Wikimedia Commons znajdują się multimedia związane z tematem: Mat (szachy)
Mat – sytuacja w szachach, w której król jednej ze stron jest szachowany i nie ma żadnego dozwolonego ruchu, aby się przed szachem obronić lub od niego uciec. Mat kończy grę porażką gracza, którego król został zamatowany.
Danie przeciwnikowi mata jest celem gry w szachy. Podczas profesjonalnych turniejów zazwyczaj nie dochodzi do faktycznego dania mata, bowiem partie najczęściej kończą się rezygnacją jednego z graczy.
Spis treści
1Maty elementarne
1.1Mat dwoma skoczkami i królem
1.2Mat hetmanem i królem
1.3Mat wieżą i królem
1.4Mat dwoma gońcami i królem
1.5Mat gońcem, skoczkiem i królem
2Znane motywy matowe
3Przypisy
4Linki zewnętrzne
Maty elementarne |
Poniżej opisano pięć przypadków, w których słabsza strona ma jedynie króla, a strona silniejsza dysponuje minimalnym materiałem matowym. Do końcówki król i hetman przeciw królowi dochodzi bardzo często w wyniku promocji piona jednej ze stron. Ta końcówka jest bardzo łatwa do wygrania. Również łatwo jest zamatować królem i wieżą. Nieco trudniejsze zadanie czeka parę gońców, jednak danie mata gońcem, skoczkiem i królem (z koniecznym wsparciem króla) wymaga już doświadczenia i precyzji.
Mat dwoma skoczkami i królem |
Tylko teoretycznie jest możliwe danie mata dwoma skoczkami z pomocą króla, co znaczy, że powstanie takiej końcówki praktycznie kończy partię remisem. Mat może nastąpić tylko wtedy, gdy strona broniąca się "wejdzie pod mata" (zrobi błąd). Na lewym diagramie jest pozycja przed błędnym ruchem czarnego króla, który, broniąc się przed szachem, "poszedł pod mata" na pole a8, zamiast uciec na c8.
Paradoksalnie, stronie silniejszej może pomóc pion strony słabszej, jednak w takim przypadku doprowadzenie do mata w grze praktycznej jest bardzo trudne. Należy zablokować skoczkiem pionka, a królem z drugim skoczkiem doprowadzić przeciwnego króla do rogu i ustawić pozycję patową (jak na diagramie). Teraz wystarczą trzy ruchy skoczkiem, aby dać matującego szacha. I na nic już, że pion zamieni się w dowolną figurę, gdyż może ona tylko asystować przy ostatnim ruchu skoczka (Sf7 mat).
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Mat hetmanem i królem |
Metoda jest prosta: należy zepchnąć samotnego króla do skrajnego rzędu lub skrajnej kolumny szachownicy, własnym królem wesprzeć hetmana lub zająć królem opozycję, umożliwiając hetmanowi danie mata z większej odległości.
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Powyższa sytuacja jest na ogół niespotykana podczas profesjonalnych turniejów szachowych, chyba że strona matująca jest w niedoczasie i istnieje prawdopodobieństwo, iż nie zdąży ona zamatować przeciwnika.
Mat wieżą i królem |
Rozpoczynając od dowolnej pozycji na szachownicy, król z wieżą są w stanie zamatować króla przeciwnika w nie więcej niż szesnastu posunięciach. Technika jest podobna do końcówki z hetmanem. Wieża potrzebuje więcej posunięć, ponieważ, w przeciwieństwie do hetmana, może zostać zaatakowana przez króla przeciwnika. Po zamknięciu samotnego króla w skrajnym rzędzie należy osiągnąć opozycję lub zagonić go do narożnika.
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Mat dwoma gońcami i królem |
Za pomocą dwóch gońców mata można osiągnąć jedynie gdy król przeciwnika jest w polu narożnym. Strona silniejsza powinna doprowadzić do mata w nie więcej niż dziewiętnastu posunięciach.
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Mat gońcem, skoczkiem i królem |
Skoczek i goniec mogą zamatować króla przeciwnika jedynie w narożniku kontrolowanym przez gońca. Mata może dać goniec w polu narożnym. Powinny uporać się z tym zadaniem w nie więcej niż trzydzieści trzy ruchy, jednak jeden błąd może zniweczyć cały wysiłek i doprowadzić do remisu przez pata lub przekroczenie limitu pięćdziesięciu posunięć.
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Znane motywy matowe |
Najszybszym możliwym matem jest mat szkolny zwany też matem kooperacyjnym[1] dany białym w drugim posunięciu. Ten mat powstaje jedynie wtedy, gdy białe popełniają duże błędy w debiucie.
Pozycje matowe od najwcześniejszych czasów zajmowały miłośników królewskiej gry jako najbardziej emocjonujący element partii. W szachowej literaturze opisano tysiące pomysłowych matów. Niektóre z nich doczekały się swoich nazw, często od nazwiska szachisty, który pierwszy zastosował lub opisał motyw matowy. Do najbardziej znanych należą:
mat Beniowskiego,
mat Bodena,
mat Damiano,
mat Legala.
Przypisy |
↑Awerbach, Bejlin: Wyprawa do krainy szachów. Wrocławskie Zakłady Graficzne, 1980, s. 128.
12.7 cm/40 Type 89 naval gun Type 89 gun mounted on Chitose Type Naval gun anti-aircraft gun Place of origin Japan Service history In service 1932–45 Used by Imperial Japanese Navy Wars World War II Production history Designed 1928–32 Produced 1932–45 No. built ~1500 Variants Type 88 Specifications Mass 3,100 kilograms (6,834 lb) Barrel length 5,080 millimeters (16 ft 8 in) (bore length) Shell Fixed Shell weight 20.9–23.45 kilograms (46.1–51.7 lb) Caliber 12.7-centimeter (5.0 in) Breech horizontal breech block Elevation -8° to +90° [1] Rate of fire 8-14 rounds per minute Muzzle velocity 720–725 meters per second (2,360–2,380 ft/s) Maximum firing range 9,440 meters (30,970 ft) at 90° (AA ceiling) 14,800 meters (48,600 ft) at 45° The 12.7 cm/40 Type 89 naval gun was a Japanese anti-aircraft (AA) gun introduced before World War II. It was the Imperial Japanese Navy's standard heavy AA
For other uses, see Shark (disambiguation). Sharks Temporal range: Ludfordian-Present, 425–0 Ma PreЄ Є O S D C P T J K Pg N [1] Clockwise from top left: spiny dogfish, Japanese sawshark, whale shark, great white shark, horn shark, frilled shark, scalloped hammerhead and Australian angelshark representing the orders Squaliformes, Pristiophoriformes, Orectolobiformes, Lamniformes, Heterodontiformes, Hexanchiformes, Carcharhiniformes and Squatiniformes respectively. Scientific classification Kingdom: Animalia Phylum: Chordata Class: Chondrichthyes Subclass: Elasmobranchii Infraclass: Euselachii Superorder: Selachimorpha Orders Carcharhiniformes Heterodontiformes Hexanchiformes Lamniformes Orectolobiformes Pristiophoriformes Squaliformes Squatiniformes † Cladoselachiformes † Hybodontiformes † Symmoriida † Xenacanthida (Xenacantiformes) † Elegestolepis † = extinct Synonyms Pleurotremata Sharks
Wiciokrzew, suchodrzew Morfologia (wiciokrzew pospolity) Systematyka [1] Domena eukarionty Królestwo rośliny Klad rośliny naczyniowe Klad rośliny nasienne Klasa okrytonasienne Klad astrowe Rząd szczeciowce Rodzina przewiertniowate Rodzaj wiciokrzew Nazwa systematyczna Lonicera L. Sp. Pl. 173. 1 Mai 1753 Typ nomenklatoryczny Lonicera caprifolium L. [2] Multimedia w Wikimedia Commons Hasło w Wikisłowniku Kwiaty suchodrzewu pospolitego Owoce suchodrzewu pospolitego Kwiaty wiciokrzewu pomorskiego Kwiaty wiciokrzewu przewiercienia Wiciokrzew , suchodrzew ( Lonicera L.) – rodzaj roślin wieloletnich należący do rodziny przewiertniowatych ( Caprifoliaceae ). Rośliny zielne i pnące nazywane są wiciokrzewami, natomiast krzewy i niewielkie drzewa – suchodrzewami. Rodzaj liczy około 180 gatunków szeroko rozprzestrzenionych na całej półkuli północnej [3] [4]